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Análisis del Lancero (sarracenos)

En mi opinión, el Lancero es una de la minis “envidiables” que tienen los Sarracenos, y es casi imposible concebir un ejército de sarracenos sin al menos un Lancero entre sus filas.Pero no todo son ventajas, su mayor pega es que se come los puntos de CMD.

Ojeada General

Las características del Lancero son: DPT 5, DEF 4, FE 2, CMD 1, CBT 5, PR 0, PV 12

El Lancero es el “monstruo” sarraceno por excelencia, pero no es una minitura fuerte por sí sola como lo es la Boca de los Abismos, el Gran Condenado de la Cólera, el granadero… No, como todos los sarracemos es un “monstruo” potencial. Es decir, que para que lo sea hay que gastar CMD y que será una mini fuerte mientras haya CMD para gastar.

El Lancero es fuerte gracias a sus órdenes, sin ellas se le vence rápidamente. Como mínimo se necesitan 3 CMD para sacarle el máximo, a menudo incluso 4 CMD.  Lo bueno es que es un gasto temporal de CMD y que no hay que hacerlo en el primer turno; y cuando el Lancero muere se recupera todo el CMD gastado en él excepto 1 punto.  El inconveniente es que si perdéis la Dominiación a partir del segundo turno, ya podéis dar por muerto al Lancero si entablan combate con él  antes de que podáis activar sus órdenes.

Estrategias de juego

Hay dos formas básicas de jugar al Lancero: como Muro de Hojas o cómo Celeridad del Antílope.

En modo Muro de Hojas hay que forzar al enemigo que ataque al Lancero (ya que esta es una orden activa). Para logar esto podéis:
– Utilizar la Granada de Rabia del Alquimista para ponerlo en un lugar de paso obligatorio para vuestro adversario. Si el adversario no ataca se verá obligado a dar un gran rodeo ( que también puede seros beneficioso)  Recordad que el Muro de Hojas tiene un área de efecto de 4″ de diámetro.
– Si jugáis con Layla, podés activarlo una segunda vez para que pueda atacar con DEF 6+ Ataque por sorpresa 3 + Protector+ usted juega a Layla, usted puede acelerarlo la segunda vez para que pueda atacar con Def 6 + Ataque de oportunidad 3 + a Protector + Maestro de Armas + Furioso.

En modo Celeridad del Antílope, el Lancero  Lancier puede atacar (ya que esta es una orden pasiva). Esta orden le da +1 DPT, por lo que puede cargar hasta 12″ (15″ si Chams está presente).
Sin embargo, con esta orden no tiene DEF 6, sólo DEF 5. No es conveniente lanzarlo contra combatientes con un valor alto de CBT. Si lo lanzáis contra , por ejemplo, un gran Condenado de la Cólera, el Lancero no será más que un misil que morirá rápidamente. Lanzadlo contra enemigos débiles o para rematar a las minis poderosas (sabiendo que lo más seguro es perdáis al Lancero contra estas últimas).

El Dardo de Escorpión es obligatorio como mínimo 1 vez por tuno, pero si se pueden 2 veces mejor. ¿Por qué? Pues para aprovechar la tabla de daños del Lancero. Si combináis esta orden con un Vae victis podéis superar perfectamente los 10 dados de CBT e infliglir daños automáticos.

Consejos

Algunas consejos para el Lancero:
– Es vital no perder la Dominación. Y si la perdéis, lanzad Inch’ Allah (de Nazir) para que vuestro contrario tenga otra cosa que hacer al inicio de su turno, en luga de atacar a vuestro Lancero.
– Intentad no hacer más de un combate contra el mismo enemigo, salvo si está realmente debilitado. La lanza aporta la habilidad Molesto, que hace que para el siguiente combate contra la misma mini se vea mermado en -2. Que es una penalización notable.
– Por encima de todo, intentad no empezar nunca un turno con el Lancero atrapado en combate (salvo si estáis bajo el efecto de Inch’ Alá). Ya que de empezar así os veríais obligados a usar la Celeridad del Antílope para aumentar la DEF a 5 para tener una posibilidad de sobrevivir. Empezar estando libre os permitirá adaptaros mejor a los acontecimientos.

La mejor compañía

El Lancero funciona muy bien con el Alquimista (Granada de Rabia / Protector), el Hashashin (un ataque  combinado de ambos contra el oficial enemigo puede llegar a ser mortal), los Dibbukims (que trematan al enemigo). Un Pilar de la Fe viene bien para aportarle un punto de Protección, pero no obligatorio.

Los lanceros estan limitados a 3, pero visto el consumo de CMD que necesitan para ser efectivos no es bueno meter a más de 2 en una misma compañía. Incluso dicha compañía debe estar hecha para poder soportar un consumo alto de CMD, ya que cada lancero necesita 3/4 puntos de mando para ser útiles. Incluso meter a dos es una locura… uno de ellos se quedará sin “dopar”.

Como oficiales tanto Nazir como Layla le van bien.

Conclusión

El Lancero es como un superhéroe. Pero como todo superhéroe tiene ciertos puntos débiles, y sin su supertraje no sirve de mucho. Y además, siempre necesita a su ayudante. Acompañarlo con las minis adecuadas hará aumentar su eficacia.

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2 Responses to “Análisis del Lancero (sarracenos)”


  1. 1 Makoto (en el foro)
    15 noviembre 2008 en 11:32 am

    la jostia, menudo analisis………..muchas gracias, dios con esto de acabar de empezar casi todas las cosas me suenan a sueco, se agradecen estos consejos ^^ .

  2. 2 Alissea
    15 noviembre 2008 en 12:42 pm

    De nada hombre, jeje.
    Tienes más análisis en la sección “análisis de las minis” y en “estrategias de juego”.
    La diferencia entre uno y otro es que los del primero son análisis personales y los del segundo son oficiales.


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