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Feb
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Análisis de los Granaderos (occidentales)

Análisis del granadero o… como mejorar una facción con un soldado. Ni mercenarios, ni independientes poderosos, ni oficiales de 80 puntos. Sacaron al granadero y los occidentales dieron un giro de 180º.

Ojeada general

Características generales: DPT 4, DEF 3, FE 1, TIR 2, CBT 3, PR 2, PV 4. Estos son los atributos del granadero con trabuco. El granadero con pistola tiene  TIR 3 en lugar de 2.

El granadero con trabuco cuesta 18 puntos y el de pistola 15. Son un poco más caros que los arcabuceros, pero infinitamente mejores. Sus 4 puntos de vida son pocos, pero su habilidad Esquivar 2 puede sacarlos de algún combate no deseado. Personalmente, los considero demasiado poderosos para tan bajo coste, en especial al granadero con pistola.

¿Trabuco o pistola?

A la hora de reclutarlo en la compañía se nos plantea esta duda. ¿Cuál de los dos es mejor?  La elección depende un poco de la estrategia de juego que se vaya a seguir. Si se quieren exclusivamente para lanzar granadas, entonces es mejor el granadero con pistola porque tiene TIR 3 y un puntito extra nunca viene mal.  Además es 3 puntos más barato. La pistola hace meños daño que un arcabuz, pero también se recarga en un turno.

Si además también se quiere que tenga un mayor ataque en el cuerpo a cuerpo, entonces la elección acertada es el granadero con trabuco, ya que su arma de efecto soplo hace más daño que la pistola. La idea de hacer más daño a corta distancia puede ser más atractiva que no tener otro ataque a distancia bastante más débil que una granada (sobretodo cuando éstas son ilimitadas). Tiene TIR 2 y al fin y al cabo el trabuco no hace más daño que una granada. y sólo se podrá usar una vez en la partida porque requiere 3 turnos de recarga. El granadero con trabuco cuesta 3 puntos más que de la pistola.

En cuanto a la comparación entre pistola y trabuco, diré que la pistola permite un disparo en  el primer turno, mientras que nadie está al alcance del trabuco. Además, la granada es más eficaz que el trabuco e ilimitada.

No hay por qué hacer una banda exclusivamente con arcabuceros con pistola o arcabuceros con trabuco, ya que las granadas y la espada la tienen ambos. Pero hay que ser conscientes de sus capacidades y limitaciones.

Un poco de estrategia

Los granaderos se han convertido en la arma definitiva para muchos jugadores de occidentales. Como ya he dicho hay dos versiones: el granadero con trabuco o con pistola. La gran mayoría seguramente preferirá la versión con pistola: es más barata y tiene mejor disparo, por lo que le será más fácil conseguir acertar con la granada. Aunque el trabuco es más eficaz que la pistola. Pero lo que realmente se le pide a un granadero es que lance granadas es tas son mortales. Con ellas se consigue una media de 3-4 éxitos que se transforman en 6-8 puntos de daño.

Sin embargo, el granadero debe acercarse bastante a las líneas enemigas, lo que vuelve vulnerable a los ataques enemigos. Con sus escasos 4 puntos de vida tiene muy pocas posibilidades de sobrevivir a un combate. Suerte de su Esquivar 2, que le ayudará a evitar 1 encuentro no deseado por turno. Protegerlo con un doppelsölner es una buena opción.

Lo bueno que tienen las granadas es que se pueden lanzar a una del campo de batalla y se lanzan 5d6.  La dificultad siempre será de 3, sin importar la defensa que tengan los combatientes que se encuentren en la zona afectada. Y por cada éxito obtenido hacen 2 puntos de daño, hasta un total de 10 puntos por 5 éxitos.

Lo malo que tienen los granaderos es que el alcance de sus granadas es muy limitado (4″), lo justo para no verse afectados ellos mismos.

Hay que decir que los granaderos son especialmente buenos contra Demonios, ya que estos últimos no tienen PR. Además, las granadas también afectan a los lémures (1 punto de daño por cada 6 obtenido en los dados. Esta excepción en el daño se debe a la hanilidad Invulnerable).

Las granadas son inservibles contra minis inmunes al fuego: Baptista, Gólem, Jafar). Del mismo modo, es interesante jugar a los granaderos con Baptista.

Conclusión

Por 15 insignificantes puntos (o por 18) encuentro que el granadero es demasiado poderoso. Si bien es cierto que debe acercarse mucho a los enemigos para poder usar las granadas, pero sólo necesita sacar treses.

Son tropa básica y su presencia en la compañía sólo está limitada por las reglas de reclutamiento: se puede reclutar tantos granaderos como puntos de mando tenga la compañía (hasta alcanzar los puntos máximos permitidos por ejército, claro 😛 )

Vamos, son baratos, hacen mucho daño y su habilidad esquivar provoca impulsos homicidas al rival. ¿Qué más se le puede pedir a una mini?

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2 Responses to “Análisis de los Granaderos (occidentales)”


  1. 2 febrero 2009 en 12:27 am

    A mi me flipan, junto con los doplen es de lo mejorcito de los occidentales.

  2. 2 Publio_Elio
    2 febrero 2009 en 2:19 am

    Por no hablar de la magnífica estética de conquistadores que tienen, de entre los occidentales son los más parecidos a los conquistadores españoles reales.


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