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Análisis de Sara Zingaresque (occidentales)

Sara, junto con Asaliah, es uno de los infernalistas con uno de los hechizos que más me gustan “Explosión”.

Ojeada general

Características de Sara: DPT 5, DEF 5, FE 0, CBT 2, PR 0, PV 8. Sara cuesta 23 puntos y es la única infernalista occidental. Sara no es una mini de combate, pero sus hechizos sí que lo son. Tiene una defensa alta (DEF 5) y un total de puntos de vida medio para los occidentales. Aunque tiene dos dados de combate, su tabla de daños sólo causa Consumido y Derribado, así que podemos considerarlo anecdótico. Esquivar 2 y Huidizo la ayudarán a evitar conbates. No aporta CMD a la compañía, pero tampoco lo consume.

Sara es Infernalista 1/2. Esto significa que puede invocar un total de 2 lémures durante la partida pero que sólo puede manejar a 1 a la vez, vamos que sólo puede haber 1 en terreno de juego.

Chandelle y Maroufle

Son los nombres de los dos lémures que acompañan a Sara en la caja básica de los occidentales. Chandelle significa vela, candela (de ahí su cola en llamas 😆 ), y Maroufle significa pilló, bribón ó incluso pérfido. Pero prefiero usar sus nombres originales. Debo decir, que hasta la fecha, Chandelle era mi lémur preferido porque en un turno podía recorrer 20″ como máximo. Vamos, que como tu rival se despiste tiene al cerilla explotando a su lado en lo que dura un suspiro.

Como ya he dicho, Sara no es apta para el combate, pero eso no le supone ningún problema ya que manda a sus bestezuelas a luchar en su nombre. Y eso también le permite mantenerse en la retaguardia. Lo primero que debe hacer Sara en el primer turno es invocar a un lémur. La invocación de lémures es una acción exhaustiva (lo siento, pero no recuerdo cómo lo han traducido oficialmente los de edge). Esto quiere decir que cuando dices: “Sara invoca a un lémur”, ya no puedes hacer nada más con ella: ni caminar, ni correr, ni na. Se queda quieta en el sitio. Tampoco es una gran pérdida ya que Sara sólo sirve para invocar a los lémures.

Los lémures no podrán moverse durante el turno en el que han sido activados. Y los lémures no puedes correr, lo que hacen es activarse 2 veces en el mismo turno (que al fin y al cabo es como si corrieran), pero sus dos activaciones no pueden ser consecutivas, entre una y otra debe activarse antes a otra mini.

Como Sara sólo puede controlar a un lémur a la vez la cosa iría así:

  1. Para una partida a 4 turnos: Sara invoca al lémur en el turno 1. Lo hace detonar en el turno 2. Invoca al segundo lémur en el turno 3 y lo hace explotar en el turno 4.
  2. Para una partida a 5 turnos: Sara invoca al lémur en el turno 1. Puede hacerlo detonar en el turno 2 o mantenerlo en juego como amenaza para el enemigo (para ponerlo nervioso). Para el turno 3, si lo ha detonado debe invocar al segundo, sino debe detonarlo ahora. Para el turno 4 se repite el mismo patrón que para el turno 2. Y para el turno 5 si aún le queda un lémur en juego debe detonarlo y si no le quedan lémures pues se dedica a cumplir objetivos de la misión.

Los Hechizos

Sara tiene 2 hechizos de fuego, así que ya sabéis contra qué minis no deben ser utilizados: Gólem, Baptista, Jafar…  

El primero de ellos es “Explosión” y tiene los mismos efectos que una granada, sólo que la dificultad para acertar es mayor: deben sacarse cincos. La ventaja que tiene este hechizo respecto a la granada es que el lémur llega más lejos y puede ser más preciso en la elección de la zona donde explota.

El segundo es “Incendio” y hace precisamente eso: crea una zona opaca con estado Consumido de 2 daños por fuego que dura 3 turnos.  Todos sabemos ya la pega del estado Consumido: los daños se aplican en la fase de preparación del siguiente turno, así que la mini afectada se queda en el tablero dando guerra. Este hechizo puede ser una buena opción para bloquear el paso por una zona del tablero y proteger a las tropas aliadas. Este hechizo también puede combinarse con el aura de atracción de Sara ya que, con que una ínfima parte de la miniatura entre en la zona afectada por el estado Consumido, la mini queda afectada por él. El enemigo se lo pensará dos veces antes de arriesgar a según que minis a pasar por el fuego.

Conclusión

Creo que Sara es una de esas minis que nunca sobra en una compañía. Su hechizo “Explosión” puede resultar menos dañino que una granada, pero puede lanzarlo a más distancia y escoger con mayor precisión a sus blancos. También tiene más puntos de vida que un granadero y una defensa más alta, por lo que su esperanza de vida es mayor.

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2 Responses to “Análisis de Sara Zingaresque (occidentales)”


  1. 1 Madlex
    7 febrero 2009 en 7:48 pm

    Buenas! Yo cuando juego Occidentales siempre meto de serie a Sara (y más aun con la revisión de 1635 en ella y sus hechizos), es una mini bonita y útil (los Granaderos no me gustan, pero por estética más que por perfil).

    Sobre las invocaciones, yo suelo sacar los lemures lo más pronto posible (ya que en mi grupo suele alargarse mucho las partidas y casi nunca completamos los 4-5 turnos). En el primer turno, invoco. En el segundo hago explotar al lemur (chandelle siempre jeje) antes de activar a Sara, de esta forma puedo invocar otro, para en el tercero ternelo listo para actuar y volver a hacer pupita.

    Dices que chandelle era tu lemur favorito jejeje. ¿Ahora cual es? Yo siempre lo escojo por su gran movimiento (20″ por turno), pero he de reconocer que es complicado jugarlo con solamente 1 punto de vida. Un tirador con cierta fortuna lo manda a la cienaga de la que no debió nunca salir jeje. Haborym me parece ligeramente mejor si lo que se busca es un lemur rápido.

    Hasta luego!

    • 2 Alissea
      7 febrero 2009 en 11:34 pm

      Ahora mi lémur favorito es el que viene con el mercenario Angelo Casivienchi. el lémur se llama Ringhioso y aunque su desplazamiento es bien pobre (4″, 8 en total) tiene la habilidad rebote 4, así que si alguien le pega el lemurcillo le mete 4 puntos de daño directos sin tener en cuenta la PR. Claro que también tiene sólo 1 puntito de vida, pero se muere haciendo daño 😆


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