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Análisis de la Hondera y el Portador de Gusanos (Perdidos)

Es la artillería por excelencia de los Perdidos, el terror de los Infiernos… al menos hasta que sacaron a los granaderos. Ahora ellos son el terror de los Infiernos (y si no me creéis preguntadle a cualquiera que se haya enfrentado a ellos 😉 )

Ojeada general

La hondera siempre debe ir acompañada del portador de gusanos: es su saco de munición. Antes de nada, recordemos sus estadísticas.

La hondera: DPT 4, DEF 3, FE 0, TIR 2, CBT 3, PR 0, PV 6. Y las estadísticas del Portador de Gusanos: DPT 2, DEF 2, CBT -, PR 0, PV 4. Para tratarse de Perdidos la verdad es que rompen un poco la homogeneidad de la facción. (todoterreno, con PR, buenos en el CaC). Para empezar, la resistencia de la hondera es baja (DEF 3) y sólo tiene 6 puntos de vida, con lo que no va a durar mucho en un combate cuerpo a cuerpo. Y su acólito tampoco es que sea gran cosa: con una defensa ridícula (2) y con sólo 4 puntos de vida. Vamos… que el primero que se acerque a ellos los mata en un suspiro. A parte de eso, su arma CaC hace poco daño: 5 puntos es el daño máximo.

No poseen la habilidad Todoterreno que tanto caracteriza a los Perdidos. Además, si se quiere disparar, la hondera no podrá moverse, ya que su arma tiene la pega de ser “artillería pesada”. Y para poder disparar debe estar siempre en contacto con el Portador. A cambio de no tener combate, unos puntos de vida mediocres y una DEF ridícula, el portador de gusanos es la clave para la explosión más mortífera de todo el juego.

Un poco de estrategia

En una facción donde todos son bestias pardas que en el combate están como Pedro por su casa, esta mini en apariencia más fragil desentona bastante. Pero no os dejéis engañar por las apariencias. Es cierto que el CBT de esta señorita es ridículo y el daño de su arma cuerpo a cuerpo provoca carcajadas hasta a los arcabuceros, pero es que la hondera centra su poder en el disparo y en su única orden “Sacrificio Sangriento”.

Este duo no es precisamente un as de la velocidad, más que nada por el Portador del gusano, que sólo puede desplazarse 4″ corriendo, justo lo que puede desplazarse caminando la hondera. Por lo tanto, esta pareja resultará inútil a la hora de conquistar o mantener zonas. Sin embargo pueden ser unos buenos guardianes de la zona de despliegue.

La capacidad ofensiva de esta pareja en el disparo es muy digna. Su principal defecto es que no puede moverse si dispara (artillería pesada) y que deben estar en contacto para poder disparar. Dispone de dos tipos de larvas para lanzar al enemigo: mordedoras y explosivas. No las explico ahora porque les dedicaré un apartado después de este.

Y luego está la orden de la hondera “sacrificio sangrante”. Esta orden desencadena la explosión más bestia de todo el juego y, si no recuerdo mal, también es el ataque que hace más daño de todo el juego. Pero tiene un problema, y es que para usarla la hondera debe estar en contacto con el Portador (es el portador el que explota) y con su avance lentorro  y su defensa 2 no va a poder hacer mucho. Además esta orden también daña a la Hondera y, creedme, que de esta explosión que puede llegar a causar 15 puntos de daño, no sobrevive nadie.  (explosión 2/3, es decir 3 puntos de daño por cada 2 que se saque en 5d6). Bueno, y cuesta 1 CMD permanente así que hay que mantener con vida al oficial para poder usarla. Ventajas: es una orden libre (puede activarse en cualquier momento) y hace mucha pupita :mrgreen: Es claramente un ataque suicida a la desesperada, ideal para usarse si van a atacar al portador (que ya sabes de antemano que va a morir).

A parte de permitir disparar a la hondera y de desencadenar un infierno, el Portador no sirve para nada más. Al ser insignificante su muerte no contará para el cálculo de la Dominación del enemigo ni para conquistar zonas.

Cuidado con los ataques a distancia enemigos, ya que esta pareja será uno de sus blancos favoritos a la mínima que se pongan a su alcance.

A gusanazo limpio

La Hondera puede escoger entre dos tipos de larvas. Ambas son ilimitadas y ambas necesitan tener al Portador en contacto para poder ser utilizadas.

  • Larva mordedora: muy útil contra enemigos con PR, ya que tiene golpes penetrantes 2 (reduce en 2 puntos la PR del enemigo). La principal pega es que la Hondera tiene disparo 2, así que para asegurarnos el máximo daño posible hay que usar un Vae Victis, y aún así no conseguiremos los 5 dados. Otro inconveniente que tiene es que su alcance es de 5″, un poco corto en comparación con los arcabuceros o los cazadores berberiscos, así que la dificultad se verá aumentada.  Si la cosa sale bien, con 3 éxitos se puede matar a un granadero, pero requiere un gasto elevado de CMD.
  • Larva explosiva: a mi parecer esta es la arma más eficaz de la hondera (sin contar la orden). Ideal contra enemigos sin PR o con poca PR. ¿Os acordáis de cómo funcionaba el granadero? Pues esta explosión funciona igual, sólo que hace la mitad de daño. Este tipo de disparo tienen alcance 5, pero no hay límite de distancia como con el granadero. Y al ser explosión se toma como blanco un punto del campo de batalla y los daños siempre irán a dificultad 3. La pega que tiene es que primero debe calcularse si se acierta el disparo (se lanzan los dados de TIR y según la distancia donde se quiera disparar la dificultad de la tirada varía (ver reglas de disparo). Lo bueno es que basta con sacar un éxito. Una vez se ha calculado el éxito del disparo, se coloca una plantilla de explosión para ver a cuantas minis afecta (basta con que una mínima parte de la mini/peana esté en la zona efectada) y se lanzan 5d6 por cada uno de los combatientes afectados. La dificultad de esta tirada siempre es de 3 (sea cual sea la DEF del combatiente afectado). Y por cada 3 que se obtenga se hace 1 punto de daño. No es un daño tan espectacular como el que causa en granadero pero es fácil poder conseguir los 5 éxitos.

Conclusión

La hondera es un independiente muy interesante y que agrupa bien con cualquier oficial Perdido. Yo me he llegado a platear la opción de meter a dos Honderas en el grupo, pero el gasto de CMD que requiere sólo podría soportarse con Isha-Akshay y tampoco puedo asegurar su efectividad porque la final nunca lo he probado.

Cuidado con su lentitud y su fragilidad, ya que podemos perder 22 puntos fácilmente sin poder haberle sacado partido. Por su alcance 5 en los disparos, lo más normal es que la dificultad en los disparos siempre ronde el 5 o el 6, por lo que un Vae victis es casi indispensable para poder impactar. El Embajador Infernal es el gran némesis de la Hondera (el embajador tiene una orden mediante la cual anula los vaes gastando él la misma cantidad de CMD).

Jugarla con Etruscilla podría ser un bombazo si no fuera por el poco CMD de este oficial.

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3 Responses to “Análisis de la Hondera y el Portador de Gusanos (Perdidos)”


  1. 1 Arsenal
    4 marzo 2009 en 2:44 pm

    Muy buen análisis Alissea.

    Por lo poco que he podido probar a la hondera (2 partidas con ella), es una buena opción para los Perdidos. Su velocidad es desesperante pero las explosiones que causa y sobretodo su orden pueden eliminar o dejar practicamente muertos a la mayoría de enemigos.

  2. 2 Makoto
    4 marzo 2009 en 3:53 pm

    a mi la mini me encanta, pero me da unos resultados horribles, y no por ella si no por que soy incapaz de impactar con la niña ni llendo a cuatros…un poco penoso pero bueno, ultimamente ando probando listas sin ella, a lo a saco llendo con todos los que puede con multiterreno ^^ pero gracias, haber si con tus consejor me funciona mas la pobre ^^

  3. 9 marzo 2009 en 1:43 am

    Bueno, los tiros no son lo mío la verdad, pero tiene muy buena pinta, eso del ataque suicida consigue sacarme una lagrimita. snif snif.

    ¡Gran análisis!


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