03
Abr
09

Etruscilla

Esta mini es la típica de la que se podría estar hablando durante horas sin llegar a la conclusión de si es buena o mala. Puede ser un oficial ideal contra una determinada composición y no servir de nada contra otra.

Ojeada general

Los atributos de Estruscilla: DPT 5, DEF 4, Fe 0, CMD 3, CBT 3, PR o, PV 12.  Oficial de 60 puntos y todo lo contrario a lo que nos tienen acostumbrados los Perdidos. Ya habréis leído esto al menos un par de veces, pero la rama aviar de los Perdidos trastoca la fuerza de choque de esta facción.

Etrucilla es una mini de apoyo. Es complicada de jugar y contra determinados enemigos es un desperdicio de puntos, pero esto ya lo trataré más adelnate. Al contrario que los otros dos oficiales de esta facción, no es apta para el combate.  Su auténtico poder reside en el ataque furtivo. En lugar del mamporro limpio a descubierto, este oficial nos propone pequeñas escaramuzas… un concepto nuevo para los Perdidos. La verdad es que para ser un oficial se puede llegar a pensar que es un poco “inútil”: 3 puntos de mando, sin PR (¿cuando se ha visto a un Perdido si PR? Bueno, vale… el Colmillo), con sólo 3 dados de combate… Es obvio que no tienen ninguna posibilidad de sobrevivir si un adversario medio la traba en combate. Habrá que procurar que permanezca alejada del combate para no correr riesgos innecesarios (en esto me recuerda a Asaliah).

Posee Levitación, que le permite atravesar terrenos difíciles y obstáculos que midan menos de 3″. Aunque su CMD es bajo, también tiene la habilidad Líder, que nos permitirá doblar su CMD a la hora de reclutar soldados. Y, al igual que la mayoría de los Perdidos, tiene un movimiento amplio de 5″ caminando y 10″ corriendo. Al igual que Vorenus es Cruel 2, pero además es huidizo y evasivo. Dos características que no pueden faltar en un oficial débil para el combate.

Como he comentado, sus órdenes y auras se basan en cubrir de sombras el tablero para ocultar a las minis. Su aura “ataque nocturno” otorga a todos los combatientes (a los lémures no) la habilidad Discreción 4. Gracias a sus “gritos estridentes” doblará el coste de los Vaes del enemigo, con lo que se lo tendrá que pensar dos veces antes de usarlos. Y su orden “estupefacción” puede resultar determinante.

Un poco de estrategia

¿Quién dijo que los Perdidos eran mastodontes brutos, insensibles y estúpidos? (vale, lo de brutos y bestias pardas siempre lo digo yo 😆 ). Pues seguramente es lo que pensamos todos y en concreto los que no han jugado nunca con Etruscilla. Realmente es el oficial más difícil de utilizar con éxito con los lagartos y los corvus.
Algunos dicen que es una mini poco jugable y que además tiene un coste muy elevado para lo hace (60 puntos, es decir el mismo precio que  Valombre, Layla o Asaliah). Pues veamos si consigo disuadiros de ello. (aunque ya sabéis que soy leal a Bran Carnoth XDDD)

El combate no es lo suyo. Para ser sincera, es probable que resista un combate contra un soldado o un independiente débil (Sara, el misionero…), pero en un asalto en toda reglamorirá en seguida. En caso de entrar en combate, podrá esquivar algún golpe con la habilidad Evasivo.Y a las malas, puede intentar una huida con alguna posibilidad de éxito. Pero cuidado si el adversario tiene muchos dados de combate, ya que esto no servirá para nada y la bruja acabará donde acaban todas las brujas: en la hoguera.

Ya sabemos que el repartir y recibir tortas no es la especialidad de la dama (poco combate, tabla de daños baja…). Así que debemos relegarla al apoyo de la facción. Y su apoyo viene dado por sus auras y órdenes.

En primer lugar está su aura “Ataque nocturno”, que permanece activa constantemente y que abarca a todo el campo batalla mientras Etruscilla siga con vida. Esta aura dotará a todos los combatientes (aliados y enemigos) con la habilidad Discreción 4. Esto evita que una mini sea tomada como blanco de un disparo o una carga si el rival se encuentra a más de 4″ de dicha mini. Esto es ideal para evitar los arcabuceros occidentales, los cazadores bereberes y a 30 Denarios. ¡Pero cuidado! esto no os exime del alcance  de las granadas, que siempre ha estado limitado a 4″, así que esta aura no afectará en nada a los granaderos occidentales.

Luego está el aura “Gritos estridentes” que también es permamente, pero su alcance se limita a 10″. Esta aura doblará el gasto de vae victis y vae soli hecho por un adversario que se encuetre dentro de estas 10″. Esto puede ayudar a que el rival se lo piense dos veces si activa esa mini afectada o si le sube el CBT. Pero relamente no es un aura demasiado útil, ya que es muy difícil que justamente la mini que tu no quieres que active se encuentre en la zona de efecto.

Luego está la orden “Brillo nocturno”, que permite levantar la Discreción de un combatiente gastando 1 punto de mando temporal. Esto expondrá al rival designado al ataque de las tropas de los Perdidos que aguardaban el momento ocultas entre las sombras. Una buena orden, pero que sólo puede usarse una vez por turno y los efectos acaban al final del turno. Así que habrá que matar a ese enemigo en 1 turno (nada complicado para los guerreros Squamata y los Gladiadores)

Luego está la orden que puede salvar la partida: “Estupefacción”. Sólo se puede usar 1 vez en toda la partida y requiere 1 CMD permanente, nada caro para lo que te permite hacer. Esta orden permite que una mini rival a tu elección sea considerada como activada. Vamos, que no puede hacer nada en todo el turno. Además, como es una orden pasiva, puede utilizarse en cualquier momento de la partida (excepto en mitad de un combate) y os permitirá anular la activación de una mini a vuestra elección. La Estupefacción de la Estirge tiene muchas ventajas: impedir que Nazir cure a sus aliados o a sí mismo, paralizar a un Hashishin o a un lancero, bloquear a Isaïías antes de que active el aura para el gólem, dejar a una mini en la zona de efecto del Hervidero… Todo es cuestión de utilizarla en el momento oportuno para que moleste lo máximo posible al adversario. Como se trata de una orden única, es mejor asegurarse de que cuando se use sea lo más inoportuna posible para el rival.

El problema de Etruscilla

La táctica de juego de la estirge se basa en la guerrilla y esta táctica resulta inútil si no va acompañada por un gasto adecuado de CMD.  Un punto de CMD va dedicado obligatoriamente a “Brillo Nocturno” y otro permanente a “Estupefacción”.  Esto nos deja con un único punto de  Mando para poder hacer Vaes o para ignorar zonas de control de los adversarios. Para paliar el problema del poco CMD es aconsejable alistar en el grupo a minis con un valor de combate alto (Bestia de los alumnos, Reciarios) o que posean la habilidad Talento Innato (Gotz y Helle Moller). Si se van a coger mercenarios independientes tampoco vendría mal que aportaran un poco de CMD a la compañía.

Acabaré haciendo una observación sobre las minis con ataque a distancia. Debido a su poco CMD, Etruscilla no es un buen apoyo para los tiradores, por lo tanto la Hondera no es una mini demasiado apropiada para su compañía.

Enemigos peliagudos y evitar la hoguera

Como comenté al principio, hay algunas minis contra las cuales Etruscilla no es más que una muñeca de trapo y que nos harán pensar que hemos desperdiciado 60 puntos de ejército.

La cosa se complica frente a Sarracenos y Occidentales que puedan reclutar a Hashishins o a Sor Eloísa. En estos casos no existen demasiadas opciones para preservar a nuestros oficial: hay que arriconarla en una esquina del tablero para que sea imposible ponerse en contacto con ella sin entrar en contacto antes con un protector hábilmente colocado a su lado. Para esta tarea hay tres opciones que me parecen las más acertadas: Gotz, el Gladiador y el Colmillo de los Infiernos. El primero resistirá mucho tiempo contra un hashishin gracias a su PR y sus sustanciosos puntos de vida. Además, sus habilidades marciales y su orden “Mano de Hierro” jugarán un papel importante en esta tarea. El segundo, a parte de la habilidad guardaespaldas, tiene una zona de control extendida a 2″ y Ataque Sorpresa, por lo que inflijirá 1 punto directo de daño a todos aquellos enemigos que entren en su zona de control. Eso sin contar su habilidad para el combate. Y finalmente el tercero, tiene una buena defensa (5) ,con lo que aguantará bastante, y Ataque sorpresa. Lo ideal sería que también tubiera una zona de control ampliada, pero Interceptar sólo sirve para los lémures.

Frente a Eloísa, inpedirán que utilice contra Etruscilla su orden Asesinato. Bueno, imperdir, imperdir… no. Pero si la usan se verán bloquedos por otras minis, con que no podrá atacar a la estirge. Y lo mismo pasaría con “la Marcha por las sombras” del hashishin.

Lo malo de Gotz es que no tiene demasiados puntos de vida y su estado herido puede resultar perjudicial. No hay que dudar en evitar el combate con Etruscilla. Recordad que cuando decide hacer una acción de huida penaliza al adversario con un -2 CBT  gracias a la habilidad Huidizo. A veces puede resultar más rentable el huir que el enfrentarse a un combate.

A pesar de todos estos consejos, es difícil sobrevivir ante tácticas de asesinato, pero al menos ayudan a retrasarlo.

Conclusión

Sacar provecho de Etruscilla puede ser más complicado de lo que parece. Carece de poco CMD, pero tiene el suficiente para cubrir su propio gasto e incluso el gasto que requiere Vorenus.

Con esta mini hay que intentar reclutar tropa que no necesite Vae Victis para ser eficaz en el combate. Gotz puede ayudar a economizar Vae Solis con su orden “Temblad ante los plebeyos”. Pero esta orden se convierte en un arma de doble filo ya que requiere un gasto permanente de mando.

El inevitable punto débil de Estruscilla es Sor Eloísa, que es capaz de dejarla fuera de combate en el primer turno si no está bien protegida. Y el Hashishin puede eliminarla en el segundo turno, así que intentad mantenerla con vida el mayor tiempo posible para aprovechar su aura de discreción y su orden “Estupefacción”.

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3 Responses to “Etruscilla”


  1. 1 Alissea
    3 abril 2009 en 6:09 pm

    Hala Cruz, que lo disfrutes XDDDD Que sé que lo estabas esperando 😉

  2. 4 abril 2009 en 6:57 pm

    Maldito Arsenal, se va a poner a Sor Eloísa en todos las malditas compañías, lo veo venir.

    ¡Gracias Alissea! Ahora tengo más claro que voy a perder todas las partidas, pero me sigue gustando igual este oficial, un poquito de estrategia nunca viene mal, sobretodo con los Perdidos.

    ¡Un saludo!

  3. 3 Arsenal
    5 abril 2009 en 1:53 pm

    La verdad es que no contaba con la Hermana Éloïse hasta que he leído este análisis, pero si veo que Cruz se pone a Etruscilla cada 2 por 3 tendré que meditarlo.

    Por lo que he podido ver hasta ahora luchando contra Perdidos veo dificil que pierdas todas las partidas porque en mi opinión son igual de buenos corriendo a alcanzar objetivos como en fuerza bruta. Tienen algo de protección y buenas órdenes así que no te puedes quejar.

    Vale que con fe 0 los daños espirituales serán una gran arma contra tí pero vamos, ni que todas las minis tuvieran esta capacidad… así que menos quejarse y más pensar estrategias!


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