16
Feb
10

Análisis de Tsilla (demonios – 1634)

Seguro que no me equivoco si digo que Tsilla es el oficial que casi todos los jugadores de demonios guardan en el fondo de la bolsa de minis, relegada al olvido. No es una gran estratega ni tiene una tabla de daños espectacular (es penosa), pero tiene un par de cosas bastante útiles.

Ojeada general

Sus atributos son: DPT 4, DEF 4, FE1, CMD 5, CBT 4, PR 0, PV 11. Cuesta 40 puntos, lo que la convierte en el oficial más barato de los demonios. Normalmente se suele asociar al oficial más barato con el peor, pero precisamente por eso cuesta menos puntos: porque no tiene órdenes o auras tan espectaculares como los demás.

Es infernalista 2/3 (un total de 3 lémures por partida y controlar 2 a la vez), tiene Concentración (una habilidad un poco rara que explicaré más adelante).

A pesar de tener 4 dados de combate, su tabla de daños es de risa: 1/2/2/aturdido/3. Nunca va mal tener al enemigo aturdido, pero ya se ve que esta mini no es para lanzarla al combate. A parte de los Vaes de todo oficial, Tsilla tiene una única orden «un corazón sin reproche» muy útil, y un aura que no lo es tanto.

Como todo infernalista, posee varios hechizos para sus lémures.

Un poco de estrategia

Al igual que Asaliah, es un oficial para dejar en la retaguardia y lanzar sus lémures al combates.

Aunque Tsilla tenga una tabla de daños no está hecha para el combate: con 5 éxitos hace 3 de daño. Hasta los lémures se ríen de su tabla de daños. Y como no está hecha para el combate, posee una orden que le permitirá escapar de cualquier contacto enemigo no deseado (pero sólo se puede usar una vez en toda la partida): «Un corazón sin reproche». Esta orden es libre, por lo que la puede utilizar en cualquier momento de la partida, única y cuesta 2 CMD permanentes. Con ella Tsilla puede desplazarse a cualquier lugar del campo del batalla ignorando zonas de control y elementos impracticables de decoración, sólo debe acabar su desplazamiento en una zona despejada y fuera de las zonas de control enemigas. A parte de usarla para huir de alguna situación peliaguda, Tsilla la puede utilizar para conquistar un objetivo/zona en el último momento de la partida.

Su «Aura de conciencia» causa un -1 FE a los combatientes que estén a 4″ de ella. La verdad es que creo que esto se lo pusieron para rellenar, porque es muy poco útil (a mí nunca me ha sido de utilidad en ninguna de las pruebas que he hecho con ella).

Puede invocar un total de 3 lémures y manejar a 2 a la vez. Su estrategia sería la misma que la de Asaliah: 1er turno invoca lémur, 2º turno invoca lémur y mueve al 1º. Si al 3er turno ya está muerto el 1er lémur, entonces invoca al último y mueve al 2º.  Os recuerdo que la acción de invocar a un lémur es una acción de Focalización por lo que es  Extenuante, y que para un efecto Extenuante la miniatura no puede moverse ni hacer ninguna otra acción (a no ser que fuera una orden Libre). La pega de los lémures es que no pueden moverse en el turno en que han sido invocados.

Tsilla también tiene una habilidad un poco rara: «Concentración». Esta habilidad hace que si está en contacto con un adversario y realiza una acción de Focalización (cosa un poco estúpida, pero bueno), Tsilla no se verá afectada por un ataque sin réplica (que es lo que normalmente pasaría), sino por un ataque normal y efectua las tiradas sin verse afectada por las penalizaciones que normalmente se aplican a esta acción. En resumen, y para no liaros más, que hace un combate normal y corriente. Pero yo me reitero en mi opinión: ponerse a invocar un lémur en mitad de un combate es un poco absurdo, es una acción desesperada y que aconsejo usar sólo como último recurso.

Magia

Como buena invocalémures, Tsilla tiene 3 hechizos: » Orden Calumniosa», «Nube densa» y «Esputo».

«Orden Calumniosa» sirve para aturdir a un Oficial o independiente enemigo (no afecta a los soldados). El lémur tiene que entrar en contacto con el rival para poder activarla. Este hechizo hay que utilizarlo cuando el oficial/independiente enemigo está en contacto con los combatientes de Tsilla para que éstos aprobechen que está aturdido y que les sea más fácil dar el golpe final. Os recuerdo que una mini bajo el efecto «Aturdido» tiene -1 CBT -1 DEF, sin órdenes, sin disparo y sin zona de control.

«Nube densa» es el hechizo que casi nunca vais a usar. Éste crea un elemento decorativo de 3″ de radio centrado sobre el lémur. Esta zona tiene el efecto «Mortal» (Demonios y Condenados son inmunes). Aunque dicho así suene muy bien, «Mortal» es un efecto pobre, no está a la altura de la sonoridad de la palabra: durante la fase de preparación los combatientes afectados sufren X puntos de daños directos (sin tener en cuenta la PR). En este caso, al ser Mortal, sólo recibirían 1 punto de daño.

«Esputo» es un hechizo que depende mucho de la suerte para ser realmente útil. Afecta a un único combatiente en contacto con el lémur. Dicho combatiente enemigo recibe un daño directo de 1d6+1. Por esto he dicho que depende mucho de la suerte para ser realmente útil. Si se saca un 6, se puede hacer un total de 7 puntos de daño directo al enemigo. Eso hace mucho daño. Ideal para reblandecer a oficiales e independientes, sobretodo aquellos con una PR elevada (Georg, Gotz, Bran Carnoth, incluso quizás Doppelsoldners)

Conclusión

Tsilla es una mini que debe estar en la retaguardia. Sus funciones se resumen en dos: Sobrevivir el tiempo suficiente para soltar los tres lémures y, a ser posible, llegar al final de la partida para conquistar terreno.


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