05
Feb
10

Actualizaciones del blog

Renovarse o morir. Ante las nuevas tecnologías no queda otra opción.

Este es un blog modesto y no merece la pena embarcarse en proyectos que no voy a ser capaz de mantener, como por ejemplo grupos en facebook o twiter. Pero sí que echaba en falta alguna forma de poner comunicarnos con más fluidez que los comentarios en las entradas.

Seguro que ya os habéis dado cuenta de que en la columna de la derecha hay un widget nuevo. Pues sí, es un mini chat, aunque no funciona exactamente cómo quería. WordPress no permite códigos java y no sé qué más (que es lo que usan la mayoría de los minichats) y esta opción sólo permite que los usuarios se comuniquen conmigo, entre ellos no pueden :(   Pero creo que se puede crear una sala de chat e insertar el enlace. Seguiré investigando :)

Por el momento vamos a ver qué tal funciona esta cosa…

03
Feb
10

Análisis de la plañidera 1634 (Demonios)

 

Plañidera

 Si hay una mini odiosa en este juego, da por seguro que la tendrán los Demonios en su amplio repertorio de minis tocawebs. Pero si hay una mini que toca más la moral que el Embajador Infernal, esa es la Plañidera. Odioda entre las odiadas, capaz de desesperar a cualquiera con sus auras.

Ojeada general

Sus atributos son: DPT 4, DEF 3, FE 3, CMD 1, CBT -, PR 0, PV 10. Al igual que el Embajador Infernal, la Plañidera es una mini IMPRESCINDIBLE en un ejército de Demonios. Hay quien dice que hay que llevar 2 por si te matan a una, pero en mi opinión llevar dos es tirar puntos de ejército: con una es suficiente.

Aunque no tiene combate (y por lo tanto no tiene tabla de daños) posee “Rebote 2″, con el que infligirá 2 puntos de daño directo a cualquier enemigo que la ataque en CaC o a distancia (excepto explosiones y daños derivados de órdenes o auras). También es “Evasiva” y “Huidiza”, para escabullirse con facilidad por el campo de batalla. Y tiene “Terror 2″ (le quita 2 dados de CBT a los enemigos en contacto con ella). Esto no lo acabo de entender… En realidad no acabo de entender cómo han distribuido la habilidad Terror en este juego: ¿me estás diciendo que este bicho enclenque y que da más bien pena tiene Terror 2 y que el Gran Condenado de la Ira sólo tiene 1? ¡Vamos hombre!  Pues eso, que no lo entiendo.

También tiene dos auras: “Aura de lamentación”, que es activa y sirve para seguir restando dados al CBT, y “Aura de torno espiritual”, que es permanente y la culpable de convertir a este personaje en algo insufrible.

Un poco de estrategia

Gracias a sus auras y su “Rebote 2″, la Plañidera se convierte en un personaje deseable de matar y eso puede desviar la atención del rival.

Sus puntos fuertes son 3: “Terror 2″, “Rebote 2″ y su “Aura de torno espiritual”. Sus puntos débiles también son 3: sin combate, Defensa baja y sin protección. Pero a pesar de ello a uno se le quitan las ganas de acercarse para pegarle.

El “Terror 2″ empieza quitando 2 dados de CBT al rival (si tenía CBT 3 o 4 va apañao). Utilizar una mini con un CBT elevado para quitarla de en medio es casi como desperdiciarlo, porque va a estar allí enganchado 1 o dos turnos cuando podría podría estar causando pupita en otro lado.

“Rebote 2″ palía un poco el hecho de que esta mini no pueda replicar en un combate. Además, el daño de esta habilidad también afecta al rival cuando hace un ataque a distancia (a explosiones y soplos no).

Lo que la hace tan aborrecible es su “Aura de torno espiritual”. Ésta es permanente (está activada desde el inicio de la partida y dura hasta el final), abarca TODO el campo de batalla y sólo afecta a los enemigos. Esta aura hace que cada vez que un adversario gaste puntos de mando para usar una orden, recibe la misma cantidad de puntos de daño directo. Es decir, si el rival activa una orden que cuesta 2 CMD esa miniatura recibe 2 puntos de daño directo. Eso sí, a pesar de recibir el daño puede usar la orden… ¡pero a qué precio! Según en qué estado esté no se lo podrá permitir. El gasto de CMD para los Vae Soli y Vae Victis no se ven afectados por esta aura.

Por si esto fuera poco, también posee el “Aura de lamentación” que causa un -1 CBT y -1 TIR a las minis que no sean Luciferinas o que tengan menos de FE 3 y que estén a 6″ o menos de ella. Esta aura es temporal y activa, debe activarse en cada turno o sino no tendrá efecto.

Conclusión

Es una miniatura imprescindible para los demonios, jugar sin ella es desperdiciar la mejor baza de esta facción. Miniaturas que dependen de un gasto constante de órdenes (como el Lancero de los Sarracenos) pueden verse seriamente perjudicadas. No tiene combate, pero su Rebote lo palía un poco.

Sus auras son su mejor defensa, y no sólo para ella, sino para toda la facción. No hace falta avanzarla demasiado en el campo de batalla, ya que su mejor aura abarca todo el terreno.

Su defensa es más bien baja y no tiene PR, por lo que es poco probable que sobreviva a un turno en combate, pero caerá haciendo daño.

28
Ene
10

Lémures: sus nombres e inspiraciones (1ª parte)

Chandelle (Vela)

Vamos a recuperar un poco la parte del trasfondo e inspiración del juego. Si habéis leído las entradas del apartado “Un poco de historia” ya sabréis que muchos de los personajes de Hell Dorado están basados en personajes históricos o de ficción (ejem: Gilles de Rais, Don Quijote, los granaderos españoles, Caronte …).

Los lémures no son una excepción. Los hay que sólo representan una idea, como por ejemplo Chandelle (Vela en castellano) que representa precisamente eso: una antorcha.

Todas las facciones de HD, excepto los Perdidos/Egarés/Olvidados, tienen infernalistas y dichos infernalistas vienen con sus lémures, aunque a efecto del juego se puede utilizar cualquier lémur con cualquier infernalista. Para empezar esta mini serie empezaré con los lémures de los Demonios. Antes de nada quiero aclarar que esto no tiene ningún caracter oficial, son comentarios que hacen en el foro francés e indagaciones y suposiciones propias.

Los demonios tienen 4 lémures: Carabia, Babul, Eludos y Haborym.

Babul:

Babul

El término Babul puede referirse a dos cosas: un árbol del cual se extrae la goma árabe o una palabra arcáica Hindi que usaban para representar el afecto de un padre hacia su hija.

Visto así ninguno de los significados parece tener niguna lógica, pero hay que analizarlo por partes.

La goma árabe, cuando se extrae del árbol, es una substancia gomosa y pegajosa. Si os fijáis bien el lémur no parece tener precisamente una apariencia tersa y suave.

Por otro lado, la palabra “babul” se utiliza en muchas canciones hindi cuando una hija recién casada debe abandonar la casa de su padre. En la India, la ceremonia de “adiós” en el matrimonio de una hija, es un momento triste, ya que la hija se separa de la casa de su padre y se Continuar leyendo ‘Lémures: sus nombres e inspiraciones (1ª parte)’

19
Ene
10

Crónicas de Zaebas- Un rey en el campo de batalla (2ª parte)

Aquí va la segunda y última parte de este relato. Finalizado el turno de Hassan, ahora le toca a la Viajera exponer sus conocimientos.

*************************************************************************

Un brillo mortífero iluminó fugazmente los ojos de Hassan, pero la Viajera no se dejó intimidar. Sabía, incluso antes de visitar al Viejo de la Montaña, que su vida dependería de la respuesta que iba a dar ahora.

   – Recientemente me alié con los mercenarios cristianos, pero no me contaron nada – dijo con su voz quebrada-. Se dejan llevar, cegados por las riquezas que rebosa este lugar y dejan a otros la tarea de desvelar la trama de esta sangrienta mascarada.  
El señor demonio Zaebas, al contrario que sus rivales, siempre fue un fiel servidor del archidemonio. Es el seño de los misterios y los guarda celosamente. Así pues, no actua por lealtad a un reino incierto, sino por el orgullo de poder considerar esos secretos como su tesoro personal. Señor de los misterios… he aquí que corroba tus sospechas.
Nunca quise creer que en su feudo escondía un paso hacia la Isla del Diablo, por la sencilla razón de que es un locura soñar con ese lugar infernal. Sin embargo, me has convencido, Hassan, de que estás loco… Y sólo los locos pueden percibir estas cosas.
Zaebas estableció su deudo en Pelión hace mucho tiempo, para prohibir el camino hacia el reino de Continuar leyendo ‘Crónicas de Zaebas- Un rey en el campo de batalla (2ª parte)’

12
Ene
10

Crónicas de Zaebas – Un rey en el campo de batalla (1ª parte)

Este relato, que decidí dividir en dos partes dada su extensión, lo colgué en octubre; pero lo subo a la primera posición porque en breve pondré la 2ª parte y así no se pierde el hilo de la historia.

*******************************************************************

Los vientos infernales avivaron el ardor de las rocas ardientes. En medio de la desolada extensión de tierra y fuego se alzaba el antiguo arco, el escenario de la primera batalla de Sabiduría. A través de ese portal, los beligerantes había alcanzado el reino de todo el saber perdido. Habían muerto en nombre de su locura: la búsqueda obstinada del poder.

Un ejército fantasmal surgido de bibliotecas crepusculares había rechazado de Sabiduría a todos los invasores. Y, a este lado del umbral, se volvían a encontrar en el feudo del señor demonio Zaebas.

Ninguna de las facciones podía mantener por mucho tiempo el control de las tierras ardientes que bordeaban el arco. Los generales habían preferido abandonar el terreno en lugar de tener que disputárselo con todas las tropas enemigas que ansiaban esa posición.

Así pues, europeos, mercenarios, Perdidos, sarracenos y demonios, habían establecido sus campamentos fortificados en los Continuar leyendo ‘Crónicas de Zaebas – Un rey en el campo de batalla (1ª parte)’




Foro Hell Dorado en español

Dragones helldoreños

Hoy estamos a…

Febrero 2010
L M X J V S D
« Ene    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728

Archivos

Escribe tu dirección de correo electrónico para suscribirte a este blog, y recibir notificaciones de nuevos mensajes por correo.

Helldoreños que nos han visitado

  • 83,842 helldoreños

Desde donde nos leen